Aktuelle Untersuchung erklärt, warum Millionen virtuelle Landwirte im Internet spielen | Studienergebnisse in der Fachzeitschrift Publizistik erschienen
Berlin | Heidelberg | Wiesbaden, 13.06.2012. Mit über 80.000.000 Nutzern gehört das Online-Spiel FarmVille zum erfolgreichsten Angebot seiner Art, obwohl es weder eine klassische Win-Lose-Situation noch ein definiertes Spielende gibt. Warum das so ist, haben Professorin Nina Haferkamp und ihr Kollege Martin Herbers mit einer empirischen Analyse ermittelt, an der 210 Spieler teilgenommen haben. Demnach suchen die virtuellen Landwirte in erster Linie Unterhaltung und Herausforderung sowie die Flucht aus dem Alltag. Allerdings beeinflussen auch individuelle Faktoren wie die Nutzungshäufigkeit die Motivlage. Die Ergebnisse der Studie sind soeben in der Fachzeitschrift Publizistik von Springer VS erschienen.
Seit Juni 2009 werden beim Browser Game FarmVille kollektiv und in Echtzeit digitale Farmen bewirtschaftet, Tiere gezüchtet und Ackerbau betrieben. Die Gesamtheit der Spieler ist dabei eine heterogene Menge mit unterschiedlichen Nutzungsmotiven. Laut der Theorie des französischen Soziologen Pierre Bourdieu bestimmen zusätzlich soziodemographische Variablen, wie zum Beispiel berufliche Tätigkeit, Alter oder Geschlecht, die jeweilige Ausprägung. Dementsprechend haben sich die beiden Wissenschaftler Haferkamp und Herbers gefragt: „Was wäre gewesen, wenn Bourdieu FarmVille gespielt hätte?“ In ihrem gleichnamigen Publizistik-Beitrag kommen sie nach der Auswertung ihrer Facebook-Befragung zu dem Schluss, dass die Theorie nicht nur die Herleitung der Medienauswahl erklärt, sondern auch für die unterschiedliche Mediennutzung anwendbar ist.
Die Forscher konnten sieben Motive für das regelmäßige Spielen ausfindig machen: Unterhaltung, zwischenmenschliche Kommunikation, Flucht aus dem Alltag, Herausforderung, Kreativität, Empathie und Langeweile. Unter anderem belegen die aktuellen Erkenntnisse: je mehr Zeit ein Spieler bei FarmVille verbringt, desto mehr will er unterhalten werden und sucht sowohl die Flucht aus dem Alltag als auch die Herausforderung. Frauen schätzen den Faktor Kreativität und ziehen ihn im Gegensatz zu den Männern gegenüber dem Unterhaltungswert vor. Jüngere Nutzer bekämpfen mit der Landwirtschaft 2.0 am ehesten die reale Langeweile. Insgesamt ist aber vor allem die berufliche Situation für das Nutzungsverhalten eines Spielers prägend.
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